Kivonulás a virtuális világba?

Eddig csak a természettudósoknak adatott meg, hogy elméleteiket kísérletekkel bizonyítsák, úgy tűnik azonban, hogy immár a társadalomtudósok is megkapják a lehetőséget: no nem a való világban, hanem a Second Life típusú online szerepjátékokban.
Az online közösségi szerepjátékok, rövidített angol nevükön az MMORPG-k (massively multiplayer online role-playing games) az elmúlt években igen komoly fejlődésen mentek keresztül: míg az alig másfél éve, 2006 tavaszán szervezett első Virtual Worlds konferencia idején még csak kilenc olyan hely volt a weben, ahova a mindennapi életből elmenekülhettek az emberek, addig az idén késő ősszel megrendezett második összejövetelen immár legalább 30 szolgáltató kínált online „művilágot”.
A növekvő kínálat is jelzi: egyre nagyobb a kereslet ezek iránt a játékok iránt. A BBC News-nak nyilatkozó Edward Castronova közgazdász, aki maga is tervezett már egy Shakespeare-korba kalauzoló szerepjátékot, és aki immár több éve foglalkozik az online szerepjátékok társadalmi-gazdasági hatásával, így fogalmazott: „A közeljövőben mindenkit meg fognak érinteni az online közösségi szerepjátékok ilyen vagy olyan formája. Persze mindenkit más és más mértékben, ám egy biztos: ezekkel a játékokkal egyre többen és egyre több időt fognak eltölteni, így a játékok társadalmi hatásának tanulmányozása alapvető feladata lehet a társadalomtudományoknak.”
Egy újabb Új Világ
A játékok a társadalomtudósok-közgazdászok szempontjából azonban más szempontból érdekesek lehetnek: ezen közösségi tevékenységek ugyanis a való életet szimulálják több-kevesebb sikerrel, ily módon a társadalomtudósok társadalmi és gazdasági folyamatokat kutathatnak ártatlan kísérletekkel. Ami eddig csak a természettudósok kiváltsága volt, az nemsokára immár a társadalomtudósok hétköznapi módszerévé is válhat.
Hogy nem elhanyagolható a való és a virtuális világ kapcsolata, azt jól mutatja, hogy szereplőket vásárolhatunk és adhatunk el online (némelyikért akár kétezer dollárt sem sajnálnak), hogy egy átlagos játékos már ma is közel 20-30 órát tölt hetente a szerepjátékban, sőt a virtuális világok pénznemeinek a jenhez vagy a dollárhoz viszonyított árfolyama is arról vall, hogy ma már nincs éles határ való és a virtuális világ között. Délkelet-Ázsiában több helyen is letartóztatási hullámok és bírósági perek indultak, mivel a játékok szerverét meghackkelték, és „belenyúltak” a virtuális világba.
Edward Castronova
Nem véletlen, hogy Edward Castronova egy egész könyvet szentelt immár az online szerepjátékok hatásainak: Kivonulás a virtuális világba (Exodus to the Virtual World) címmel megjelent könyvében nem állít kevesebbet, mint hogy az online szerepjátékok társadalmi hatása csakis az amerikai kolóniák 1600-as évekbeli létrehozásához hasonlítható. „Bár gyakran inkább Észak-Amerikára koncentrálnak a történészek, azért az sem hanyagolható el, hogy mi történt Angliában ebben az időszakban: a szigetország társadalma és gazdasága is jelentősen átalakult” – nyilatkozta Castronova a BBC News-nak. Az Indiana Egyetem közgazdász professzora szerint a virtuális világokba való kivonulásnak is legalább olyan komoly társadalmi hatásai lesznek, mint a kolóniák létrejöttének.
Együttműködésre és empátiára nevel
Bár sokan – főleg az idősebb generációk – tartózkodóak a szerepjátékokkal szemben, egy brit kutatás azt mutatja, hogy akár hasznosak is lehetnek a szocializáció során: a 19 évnél fiatalabb angol tinédzserek 70 százaléka vesz részt valamilyen szerepjátékban, és a felmérések szerint annyi időt fordítanak a játékra, mint a házi feladatok elkészítésére. Ez akár elrettentő is lehetne, ha bizonyos értelemben nem „tanulna” a gyerek játék közben: a szerepjátékok ugyanis nem hasonlíthatók a hagyományos „ lövöldözős-gyilkolós” számítógépes játékokhoz.
A szerepjátékok komplexitása és struktúrája alkalmassá teszi a játékokat arra, hogy olyan szituációkba kerüljön a gyerek, amelyeket a későbbiek folyamán valóban megélhet. Bár a szereplők gyakran a fantázia szüleményei, és mesebeli figurák népesítik be nem ritkán a virtuális világokat, ám az élethelyzetek struktúrája igencsak hasonlít valódi élethelyzetekre.
Ráadásul nem ritkán csapatban kell megoldani egy-egy feladatot, több játékosnak össze kell fognia ahhoz, hogy elhárítsanak akadályokat vagy hogy egyszerűen csak leküzdjék a nehézségeket, azaz konstruktív és empatikus módon kell a többi szereplőhöz viszonyulni. A játék veszélye csupán annyi, ha valakinek olyan szenvedélyévé válik a játék, hogy valódi életéből teljesen kivonul, az bizony komoly társadalmi problémákat okozhat a közeljövőben.