Agresszió a médiában – vajon jogos a pánik?
Nemrég véget ért az évszázad eddigi egyik legmeghatározóbb sorozata, a Trónok harca.
Attól függetlenül, hogy kinek mennyire nem tetszett a befejezés, a sorozat visszhangja elől még a legérdektelenebbek sem tudtak elbújni. Sok kritika érte a záróévadot, sok-sok különböző szempontból, de volt egy – különösen a negyedik epizód kapcsán -, ami nem volt új a sorozat életében. Már a kezdetek óta rendszeresen felróják a készítőknek, hogy a Trónok harca képi világa túlzottan agresszív.
Igaz, ami igaz: a sorozat (különösen az elején) híresen könnyen vált meg akár a legfőbb karaktereitől is, akinek halálát gyakran durva képi brutalitás kísérte. Erről még egy tudományos tanulmányt is írt két ausztrál kutató. Eredményeik szerint egy Trónok harca karakternek 14 százalék esélye volt arra, hogy a megjelenésétől számított egy órán belül (játékidőben számolva) meg is haljon. A 330 vizsgált karakternek pedig több, mint a fele meghalt az első hét évadban.
A New York magazin az egyik epizód kapcsán például a „kínzás pornó” (torture porn) kifejezéssel illette a képernyőn látottakat. De az internetet böngészve bárki könnyedén találhat különféle írott vagy videó-listákat az „10 legkegyetlenebb Trónok harca halál” vagy a „10 legszomorúbb Trónok harca halál” címmel.
Az erőszakosság nem meglepő módon többeknél kiverte a biztosítékot. 2015-ben egy amerikai szenátor, Claire McCaskill vezetésével bojkottot hirdettek: a túl sok (szexuális) agresszió miatt sokan nem voltak hajlandóak tovább nézni a sorozatot.
Természetesen nem ez az első eset a popkultúrában, amikor az agresszió és az erőszak vélt, vagy valós promótálása nagyobb tömegeket akasztott ki. 1997-ben például egy tizenhárom éves amerikai kissrác meghalt, mert az egyik barátja mellkason szúrta egy késsel. A fiú anyukája a Mortal Kombat nevű verekedős videójátékot tette felelőssé az agresszív viselkedésért. Ez volt talán az első olyan eset, aminek kapcsán komolyabb pánik alakult ki (elsősorban a szülőkben) az erőszakos videójátékok körül.
Az azóta eltelt évtizedekben rengeteg kutató foglalkozott a médiában és a videójátékokban lévő erőszak, és a valóéleti agresszió kapcsolatával. Intuitíven teljesen logikusnak tűnik a felvetés, hogy a (kiskorú) fogyasztók és játékosok felé közvetített, gyakran pozitív színben feltüntetett erőszak fokozni fogja bennük az agresszív hajlamokat, vagy tompítja a megfelelő morális ítélőképességet. Hiszen Lois Griffin is erről énekel a Family Guy főcímdalában. Nem? De vajon a kutatások is igazolják ezt az intuíciót?
Első körben nézzük meg a számokat! Egy átlagos amerikai gyerek kb. hat és fél órát tölt naponta valamilyen médiahordozó előtt. Ráadásul a gyerekek túlnyomó többsége (kb. 80 %) mindezt állandó felügyelet nélkül teszi, a kutatások szerint. Ez önmagában elég aggasztóan hangozhat sokak számára.
Ugyanakkor a kutatások, amelyek az agresszió és az erőszakos médiatartalmak közötti kapcsolatot vizsgálták rendre egymásnak ellentmondó eredményekről számolnak be. A kutatók egy része egyértelműen úgy gondolja, hogy azok (a gyerekek), akik több erőszakos tartalmat fogyasztanak, a valóéletben is hajlamosabbak az antiszociális, immorális vagy erőszakos viselkedésre. Ezeket a felvetéseket több száz ellenőrzött kutatás látszik igazolni az elmúlt évtizedekből.
A kutatók másik része viszont azt mondja, hogy ezek az eredmények nem a megfelelő módszertani megközelítéseknek köszönhetők, és egyébként is el vannak túlozva. Nagyon úgy tűnik, hogy ezeket az érveket legalább annyi kutatás igazolja, mint a korábbiakat. A konkrét tanulmányok boncolgatása helyett, nézzük meg inkább, hogy hol vannak a komolyabb ellentétek a két tábor között!
Az egyik leggyakrabban hangoztatott kritika ezekkel a kutatásokkal kapcsolatban, hogy se az agresszív viselkedésre, sem pedig az erőszakos médiatartalomra nincs megfelelő, objektív és standardizált definíció. Márpedig ezek hiányában gyakorlatilag elképzelhetetlen ellenőrizhető és megismételhető kutatást végezni. Gyakran előfordul ezeknél a kutatásoknál például, hogy egyetlen kiválasztott, agresszívnak minősített videójáték hatásai alapján próbálnak meg általános következtetéseket levonni.
Ráadásul abban, hogy mit tekintünk erőszakosnak vagy problémásnak, komoly kulturális különbségek is vannak. Az Egyesül Államokban például a korhatár-besorolásnál sokkal nagyobb problémát jelent a szexuális tartalom, míg az erőszakos tartalmakkal jellemzően elnézőbbek. Ezzel szemben Európában pont az erőszak az, amitől jobban óvják a fiatalokat a korhatár-besorolások kialakításánál, és a szexuális tartalom nem kap akkora figyelmet. Németországban pedig például azokra a háborús képsorokra, amelyek megtörtént eseményeket dolgoznak fel (pl. második világháború) általában elnézőbben tekintenek, mint a teljesen kitalált tartalmakra.
A másik gyakran említett kritika, hogy sok ilyen kutatás nem tudott megfelelően koncentrálni az egyéb tényezőkre. Nem vették figyelembe például a vizsgált gyerekek személyiségét, családi és anyagi hátterét, mentális egészségét vagy az őket esetlegesen érintő családon belüli erőszakot – ezek pedig mind komolyan befolyásolhatják az gyerekek erőszakos viselkedését.
Elképzelhető például, hogy egy eleve erőszakosabb gyerek hajlamosabb agresszív tartalmakra, vagy ilyenekkel játszani. Ebben az esetben pedig a korreláció ugyan helytálló (erőszakos viselkedés – agresszív médiatartalom) az ok-okozati viszony pont fordított (nem a média miatt erőszakos a gyerek, hanem azért érdeklődik az ilyen médiatartalom iránt, mert eleve ilyen a személyisége). Persze ez csak egy hipotetikus példa, de egy ilyen kutatásnál ezekkel a faktorokkal mind számolni kell.
Azonban van egy ezeknél is erősebb érv: bár az erőszakos médiatartalmak mennyisége és elérhetősége folyamatosan nőtt az elmúlt évtizedekben, az erőszakos bűncselekmények száma a világ legtöbb országában folyamatosan csökken. Csak egy példa: míg a ’80-as években 10 fölött volt a százezer főre eső gyilkosságok száma az Egyesült Államokban, a ’90-es évek óta ez a szám folyamatosan csökken, és mára kb. a felére, 6,1 főre esett vissza. (Összehasonlításképpen: Magyarországon 2 körül van a százezer főre eső gyilkosságok száma.) Érdekes, hogy pont a videójátékok széles körű elterjedésével esik egybe ez a csökkenés. Ez pedig leginkább arra világít rá, hogy ha van is összefüggés az erőszakos médiatartalmak és az agresszió között, annak mértéke és a való életi hatása szinte elhanyagolható.
Úgy tűnik tehát, hogy a felénk és gyerekeink felé sugárzott erőszakos tartalmak önmagukban nem prognosztizálják a tettleges agresszív viselkedést. Ugyanakkor ez nem jelenti azt, hogy semmi probléma nincs a túlzott médiafogyasztással, különösen gyerekkorban. Az elhanyagolt és nem megfelelően nevelt gyerekek sokkal hajlamosabbak a mentális betegségekre, viselkedészavarokra, és általában kognitív képességeik is gyengébbek. Az olyan járulékos problémákról nem is beszélve, mint a gyerekkori elhízás és a mozgásszegény életmód.
Valószínűsíthető egyébként, hogy az erőszakos média, és más (például genetikai) tényezők együttesen befolyásolják a gyerekek (és felnőttek) erőszakos viselkedését. Elképzelhető tehát, hogy azoknál a gyerekeknél, akik valamiért eleve hajlamosabbak az erőszakos magatartásra (például, mert családon belüli erőszak áldozatai voltak maguk is), az erőszakos tartalmak valóban fokozzák az agresszió előfordulását.
Az üzenet tehát tiszta: egyelőre nem érdemes pánikolni a médiában és a videójátékokban található agresszió miatt. Megfelelő körültekintéssel (például az életkori besorolások figyelembevételével), és a gyerekek lelkiismeretes felügyeletével rengeteg probléma megelőzhető. Ha egy gyerek esetleg életkorának és személyiségének nem megfelelő tartalmakkal találkozott, a szülőnek fontos, hogy megbeszélje vele a látottakat. Sokak számára kényelmes lehet, hogy elvan a gyerek a képernyő előtt, de felügyelet nélkül könnyen elveszhet a kontroll. Ráadásul a felügyelettel az olyan problémák is megelőzhetők, vagy legalábbis kezelhetők lesznek, mint az utóbbi években egyre nagyobb figyelmet kapó internetes zaklatás.